Режим BattleField


Итак, как мы и обещали, сегодня мы немного расскажем об новом игровом режиме «Battlefield». Этот режим доступен в «кастом» и сетевой игре. Не трудно догадаться по названию, откуда взята основная идея. Есть такой популярный сетевой шутер «BattleField». Мы решили попробовать его воссоздать, только с поправкой на массовую стратегию в реальном времени. Получился очень динамичный режим, который придает новый облик сетевым баталиям.

Суть режима «Battlefield» в том, что, в противовес классическому «DeathMatch», где задачей игрока является «убей их всех», в режиме «Battlefield» главная задача игрока – эффективное ведение боя, захват и удержание территории.
«Battlefield» вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. Есть карта, по ней разбросаны «стратегически важные позиции», как-то: мост через реку, или брод, важная доминирующая высота и т.д. Для удобства эти позиции также дополнительно отображаются как HUD элементы в виде башен на игровой карте. Красная башня – захваченная и контролируемая вражескими силами, серая – нейтральная еще ни кем не захваченная башня, синяя – под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать. За такое обладание стратегической позицией, игрок получает подкрепление: новые отряды, вместо потерянных в бою. Игрок, или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет до окончания таймера, после чего выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков. Уничтожить все вражеские отряды и при этом оставить врага без стратегических позиций – путь к досрочной победе. Очки, начисляемые за уничтожение вражеского отряда, зависят от того, насколько сильным был этот отряд. Тем самым, игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов.

Формула расчета и начисления очков:
За каждого убитого юнита, дается бонус в размере:
(PWS/2+SWS/4+Armor/2)*(1+IsInfArcher)*(1+1,33*IsCavArcher)*(1+2*IsCav)

IsInfArcher – принимает значение = 1, если юнит был пешим лучником
IsCavArcher – принимает значение = 1, если юнит был конным лучником
IsCav – принимает значение = 1, если юнит был конным

Armor – Уровень брони равен
1.5 для Иррегуляр
3 для Милиции
7 для Сержанты
14 для Рыцари

PWS и SWS (Уровень владения основным оружием и второстепенным) равны
1.5 для 0 уровня
3 для 1
7 для 2
14 для 3

Тотальная эффективность становится залогом успеха. Надо сказать, что игровой процесс в этом режиме очень динамичен, и отличается крайней агрессивностью, ибо игроки стабильно ведут борьбу за очки, здесь не может быть такой ситуации, как в режиме DeathMatch, когда один игрок окопался и стоит в обороне, а другой вынужден идти в атаку. Всегда кто-то в лидерах, а противник вынужден выдвигаться вперед. Опять же, игрокам, находясь в этом режиме, придется очень четко планировать свои действия, дабы, вытесняя врага с важных позиций, не растянуть свою армию, отряды которой окажутся слабыми поодиночке, и не смогут противостоять массированному удару. Поэтому, игроки все время будут вынуждены сохранять этот важный баланс:захватить как можно больше ключевых позиций, при этом не растягивая слишком свои войска и неся как можно меньше потерь, поскольку вызванного подкрепления надо еще дождаться. Уверен, вам понравится этот очень динамичный и интересный режим игры.

А теперь мы расскажем о ходе сыгранной нами battleField игры
Читать полностью »

23.05.2008 от Unicorn Games

Комментарии (3) » | Темы: Все новости

Наш арт

23.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

19.05.2008 от Unicorn Games

Комментариев нет » | Темы: Арт

Чудеса освещения в «Русиче»

Пример одного и того же скриншота, снятого на игровой паузе при разном переключенном освещении.

То же освещение, но изменено место источника света (солнце в противоположную сторону)

      Мы решили, что игрокам (и не только им) будет интересно знать, как варится «Русич», за счет чего и какими способами решаются задачи из разряда «это невозможно сделать». Будем рассматривать задачи и решения разного характера, как технические, так и не очень. Вот их перечень: решения по картинке, анимации, производительности, поддержки старого железа, гейм-плею, открытости решений для модостроителей и т.д. Сегодняшний блог-пост – первый из этого цикла. Посвящен он созданию картинки, а точнее, одной из ее важнейших составляющих – освещению.
      При работе над картинкой для больших открытых пространств, эталоном ее качества, на который нужно было равняться и превосходить его, был взят «World in Conflict», замечательная и одновременно очень красивая игра. Правда, наша задача значительно усложняется, ибо огромные пространства для «Русича» – это десятки километров глубины обзора для глаза игрока, без применения дешевого, часто встречаемого решения в стратегиях, шутерах и RPG: прятать в туман все, что по дистанции дальше 50 метров от камеры игрока. Для «Русича» это неприемлемо.
Читать полностью »

16.05.2008 от Hate - Unicorn Games

Комментарии (19) » | Темы: Все новости

« Раньше